بازیهای واقعیت مجازی در سال ۲۰۲۶: اعداد واقعی از بازاری که همچنان از روایتهای سادهسرپیچی میکند

پایگاه نصب شده: اعداد واقعاً چه چیزی را نشان میدهند
Meta هرگز به طور رسمی ارقام فروش Quest را اعلام نکرده است، اما تخمینهای شخص ثالث از IDC و SuperData — که با دادههای درآمد توسعهدهندگان و اظهارات خود Meta تطبیق داده شدهاند — پایگاه نصب شده تجمعی Quest را در اوایل سال ۲۰۲۶ بین ۲۰ تا ۲۵ میلیون دستگاه تخمین میزنند. این شامل Quest 2، Quest 3 و Quest 3S میشود. Quest 3S که در اکتبر ۲۰۲۴ با قیمت ۲۹۹ دلار عرضه شد، به طور مشخص برای گسترش بازار قابل دسترسی به خریداران حساس به قیمت طراحی شده بود.
برای زمینه، ۲۰-۲۵ میلیون دستگاه تقریباً پایگاه نصب شده Wii U اصلی است — کنسول کمعملکرد نینتندو قبل از Switch. این یک بازار انبوه نیست. PlayStation 4 در سال اول خود ۲۰ میلیون دستگاه فروخت. اما یک بازار مرده هم نیست. این بازاری است که میتواند از کسبوکارهای نرمافزاری معنادار برای توسعهدهندگانی که اقتصاد آن را درک میکنند، پشتیبانی کند.
PSVR2 ضعیفترین عملکرد مورد بحث است. Sony PSVR2 را در فوریه ۲۰۲۳ با قیمت ۵۴۹ دلار عرضه کرد، با یک خط راهاندازی قوی شامل Horizon Call of the Mountain. Sony ظاهراً انتظار فروش ۲ میلیون دستگاه در سال اول را داشت. فروش واقعی نزدیک به ۶۰۰,۰۰۰ بود. تا اواسط ۲۰۲۴، PSVR2 در خردهفروشیهای بزرگ با تخفیف ۳۵۰ دلار فروخته میشد. Sony توسعه بازیهای VR اختصاصی خود را در سال ۲۰۲۴ متوقف کرد و PSVR3 را اعلام نکرده است. مدل هدست متصل — که نیاز به PS5 با قیمت ۵۰۰ دلار و یک جانبی ۳۵۰+ دلار دارد — یک مشکل جدی بازار قابل دسترسی دارد.
Steam VR: گوشه علاقهمندان PC
نظرسنجی سختافزاری Steam از Valve سازگارترین دادههای طولی را در مورد پذیرش VR در PC ارائه میدهد. از اوایل سال ۲۰۲۶، تقریباً ۲٪ از کاربران Steam گزارش میدهند که در ماه گذشته از یک هدست VR استفاده کردهاند. این رقم از سال ۲۰۲۲ اساساً ثابت بوده است. بزرگترین دسته Meta Quest است که از طریق اتصال PC (Air Link یا USB) استفاده میشود، و پس از آن Index خود Valve قرار دارد.
ثابت بودن عدد Steam VR آموزنده است. PC VR در حال رشد نیست زیرا پروفایل اصطکاک تغییر نکرده است: شما به یک GPU رده بالا (واقعاً 4070 یا بالاتر برای عملکرد خوب در عناوین سنگین)، سختافزار هدست و فضای فیزیکی برای بازی در مقیاس اتاق نیاز دارید. مدل مستقل Quest رشد بازار VR را دقیقاً به دلیل حذف وابستگی به PC جذب کرده است.
Valve از سال ۲۰۱۹ هدست Index جدیدی منتشر نکرده و به طور رسمی جانشینی را اعلام نکرده است. پلتفرم SteamVR نگهداری و بهروزرسانی میشود، اما جاهطلبیهای سختافزاری Valve به وضوح به سمت Steam Deck PC دستی تغییر کرده است. PC VR یک جایگاه درون یک جایگاه باقی میماند.
Apple Vision Pro: یک دستگاه بازی نیست
Apple Vision Pro را در فوریه ۲۰۲۴ با قیمت ۳,۴۹۹ دلار عرضه کرد. فروش طبق تخمین اکثر تحلیلگران کمتر از اهداف داخلی Apple بوده است. بیشتر مرتبط با بازی: Vision Pro به عنوان یک پلتفرم بازی قرار نگرفته و به عنوان یکی عمل نکرده است. App Store برنامههای VR دارد، اما آنها به شدت به سمت بهرهوری، مصرف رسانه و محاسبات فضایی سازمانی متمایل هستند.
مدل ورودی — ردیابی چشم، حرکات دست، بدون کنترلکننده فیزیکی — برای ناوبری و بهرهوری ظریف است اما برای بازیهایی که نیاز به ورودی دقیق و سریع دارند محدودکننده است. توسعهدهندگانی که بازی را هدف قرار میدهند عمدتاً از Vision Pro اجتناب کردهاند. Apple اهداف تولید سال اول خود را از حدود ۱ میلیون دستگاه به حدود ۴۰۰,۰۰۰ کاهش داد. اکوسیستم توسعهدهنده به کندی در حال توسعه است. Vision Pro یک پلتفرم محاسبات فضایی با یک جدول زمانی توسعه بسیار طولانی است — در هیچ حس نزدیکی رقیب Quest برای بازی نیست.
چه چیزی واقعاً در بازیهای VR کار میکند
بازیهایی که موفقیت تجاری پایدار در VR داشتهاند از الگوهای قابل تشخیص پیروی میکنند. بازیهای ریتم: Beat Saber که در ابتدا در سال ۲۰۱۸ منتشر شد، همچنان یکی از پرفروشترین عناوین VR تمام دوران است. ترکیب درگیری فیزیکی، قابلیت پخش مجدد و مجوز موسیقی یک کسبوکار بادوام ایجاد کرده است. Supernatural و دیگر هیبریدهای تناسب اندام اشتراکی بر اساس همان بینش ساخته شدهاند.
بازیهای ماجراجویی روایی با ارزش تولید بالا: Asgard's Wrath 2 که در دسامبر ۲۰۲۳ توسط Sanzaru Games (متعلق به Meta) منتشر شد، برجستهترین نمونه از آنچه یک انحصاری Quest با بودجه خوب و هدفمند میتواند به دست آورد است — ۶۰+ ساعت محتوا، تولید با کیفیت کنسول و استقبال انتقادی قوی. برای وجود آن نیاز به سرمایهگذاری اختصاصی Meta بود، که چیزی در مورد اقتصاد توسعه بازیهای VR مستقل رده بالا میگوید.
پورتهای بازیهای موجود با حالتهای VR: Resident Evil Village VR Mode (PSVR2)، Gran Turismo 7 VR و چندین بازی دیگر نشان دادهاند که بازیهای ممتاز میتوانند مخاطبان VR را جذب کنند وقتی حالت VR یک افزودنی واقعی باشد نه یک دمو. چالش این است که پورتهای VR نیاز به سرمایهگذاری مهندسی قابل توجهی دارند برای آنچه اغلب کسری از پایگاه کل بازیکنان بازی است.
VR اجتماعی: Rec Room و VRChat دارای پایگاههای کاربری فعال و متعهدی هستند که درآمد قابل توجهی از طریق فروش آیتمهای مجازی ایجاد میکنند. اینها به معنای سنتی بازی نیستند — آنها پلتفرم هستند — اما نشان میدهند که تعامل اجتماعی در VR چسبندگی پایداری دارد که بازی خالص همیشه به آن دست نمییابد.
اقتصاد توسعهدهنده
واقعیت تلخ اقتصاد توسعه بازی VR این است که بازار قابل دسترسی برای توجیه بیشتر سرمایهگذاری AAA بدون یارانه پلتفرم بسیار کوچک است. یک بازی Quest با بودجه بالا ۵-۱۵ میلیون دلار هزینه توسعه دارد. با قیمت متوسط فروش ۲۰-۳۰ دلار، برای رسیدن به نقطه سربهسر به ۲۰۰,۰۰۰-۷۵۰,۰۰۰ فروش نیاز دارید. در یک پلتفرم با ۲۰-۲۵ میلیون کاربر کل و نرخ تبدیل معمولی برای بازیهای ممتاز، این برای تعداد کمی از عناوین قابل دستیابی است — اما واریانس بسیار زیاد است و اکثر بازیها به طور قابل توجهی ضعیف عمل میکنند.
Meta این را با یارانه دادن به توسعه اختصاصی و انحصاری از طریق برنامه Quest Exclusives خود، پرداخت تضمینهای توسعه به استودیوها در ازای پنجرههای انحصاری، جبران کرده است. این از نظر اقتصادی برای Meta منطقی است — کتابخانه نرمافزاری پلتفرم را رشد میدهد — اما به این معنی است که سالمترین کسبوکارهای بازی VR اغلب آنهایی هستند که به جای موفقیت در اقتصاد بازار آزاد، از پشتیبانی پلتفرم دریافت میکنند.
اکوسیستم VR مستقل پایدارتر است زیرا هزینههای توسعه کمتر است. بازیهایی مانند Walkabout Mini Golf (Mighty Coconut)، Pistol Whip (Cloudhead Games) و Into the Radius (CM Games) با تیمهای کوچکتر و بودجههای کمتر کسبوکارهای پایداری پیدا کردهاند. این جایی است که بیشتر فعالیت توسعه بازی VR متمرکز است.
بازار به کجا میرود
تحتنظارتترین توسعه، تکرار بعدی سختافزار Meta است. Meta تقریباً هر دو سال یک Quest جدید عرضه کرده است، و سال ۲۰۲۶ پنجره یک نسخه جدید بزرگ است. بهبود در وضوح نمایشگر، قدرت پردازش و وزن در طول نسلها ثابت بوده است و هر کدام موارد استفادهای را که از نظر فنی قابل اجرا هستند گسترش داده است.
واقعیت ترکیبی — پوشش محتوای دیجیتال بر روی دنیای فیزیکی با استفاده از دوربینهای عبوری — یک ویژگی جزئی در Quest 2 بود و در Quest 3 به یک قابلیت درجه یک تبدیل شد. Meta و توسعهدهندگان به طور فعال در حال ساخت برنامههایی هستند که از واقعیت ترکیبی به جای غوطهوری کامل استفاده میکنند. اینکه آیا بازیهای واقعیت ترکیبی (بازیهای فضایی که از اتاق واقعی شما به عنوان فضای بازی استفاده میکنند) میتوانند موج بعدی پذیرش را هدایت کنند، سوال باز است.
بازار بازی VR در هیچ جدول زمانی قابل پیشبینی به ۵۰۰ میلیون کاربر نخواهد رسید. این بازار در چند سال آینده به ۴۰-۶۰ میلیون کاربر خواهد رسید، با رشد تدریجی با بهبود سختافزار و کاهش قیمتها، با یک اکوسیستم پایدار از بازیها و توسعهدهندگانی که اقتصاد آن را درک میکنند. این یک کسبوکار معنادار است — تقریباً به اندازه بازار بازی PC در اوایل دهه ۲۰۰۰، قبل از اینکه به جریان اصلی تبدیل شود. مقایسه از جهتی دیگر نیز مناسب است: PC Gaming یک دهه دیگر طول کشید تا از موقعیت علاقهمندان خارج شود. VR ممکن است در منحنی مشابهی باشد.