NVIDIA ACE و عرضه آروم‌آروم NPCهایی که واقعاً شما رو یادشون می‌مونه

اشتراک‌گذاری:
NVIDIA ACE و عرضه آروم‌آروم NPCهایی که واقعاً شما رو یادشون می‌مونه

برای سه سال، پلتفرم ACE انویدیا برای شخصیت‌های بازی مبتنی بر هوش مصنوعی بیشتر به‌عنوان یه دموی نمایشگاهی وجود داشت — روی صحنه تاثیرگذار، اما در هیچ چیزی که واقعاً بتونید بخرید نبود. این در طول ۲۰۲۶ تغییر کرد. NPCهای مجهز به ACE الان در فهرستی واقعی، هرچند هنوز کوتاه، از عناوین منتشرشده زنده هستن: PUBG: BATTLEGROUNDS، inZOI و نسخه موبایل PC از NARAKA: BLADEPOINT همگی شخصیت‌های خودمختار ACE رو ادغام کردن، در کنار عناوین کوچک‌تر مثل MIR5 (که از باس‌های هوش مصنوعی تطبیقی استفاده می‌کنه که به سبک بازی هر فرد واکنش نشون می‌دن)، AI People، Dead Meat و ZooPunk. Total War: PHARAOH هم در حال اجرای یه پلی‌تست ۲۰۲۶ از یه مشاور هوش مصنوعی درون‌بازی روی همون زیرساخته.

واقعیت فنی اصلی اینه که این شخصیت‌ها به‌صورت محلی اجرا می‌شن. مدل‌های زبانی که NPCهای ACE رو در عناوین ۲۰۲۶ تغذیه می‌کنن به اندازه کافی کوچیکن که بتونن یه GPU بازی واحد رو با بار کاری رندر خود بازی به اشتراک بذارن — یه فاصله معنادار از NPCهای چت‌بات وابسته به inference ابری که دموهای اوایل ۲۰۲۴ روشون تکیه داشتن. این برای تأخیر مهمه و به دلیل کمتر واضح: یعنی یه همراه هوش مصنوعی مکالمه‌ای می‌تونه در حالت آفلاین یا اتصال ضعیف عرضه بشه، چیزی که وقتی هر خط دیالوگ باید به یه API برخورد می‌کرد اصلاً واقعی نبود.

چی واقعاً با درخت‌های دیالوگ اسکریپت‌شده فرق داره

تفاوت عملکردی بین یه NPC سبک ACE و یه NPC دیالوگ-شاخه‌ای سنتی، حافظه و تطبیق‌پذیریه، نه فقط تولید زبان طبیعی. سیستم NEO NPC یوبیسافت در Assassin's Creed Shadows، که روی زیرساخت LLM روی دستگاه خودش به‌جای زیرساخت انویدیا ساخته شده، الگویی رو نشون می‌ده که استودیوهای دیگه هم دارن بهش می‌رسن: NPCهایی که وضعیت تعاملات قبلی با بازیکن رو حفظ می‌کنن — چی بهشون گفتید، تو یه ماموریت نزدیک چیکار کردید، آیا دفعه قبل باهاشون بی‌ادب بودید — و پاسخ‌هاشون رو بر اساس اون تنظیم می‌کنن، بدون اینکه یه نویسنده از قبل هر شاخه رو اسکریپت کرده باشه.

چرا بیش از نیمی از متخصصان صنعت می‌گن هوش مصنوعی مولد برای بازی‌ها بده

نظرسنجی‌های صنعت امسال پذیرش و شک‌وتردید رو در مسیر برخورد قرار می‌دن: تقریباً ۹۰٪ از توسعه‌دهنده‌ها می‌گن جایی در جریان کاری‌شون از هوش مصنوعی استفاده می‌کنن، و ۵۳٪ از استودیوها می‌گن دارن فعالانه محتوای تولیدشده با هوش مصنوعی که درون خود بازی اجرا می‌شه رو بررسی می‌کنن — با این حال ۵۲٪ از متخصصان صنعت بازی معتقدن هوش مصنوعی مولد فعالانه به صنعت آسیب می‌زنه. این یه تناقض نیست؛ دو سوال متفاوته. استفاده از یه ابزار هوش مصنوعی برای تسریع تکرار دارایی در یه استودیو یه تصمیم جریان کاریه. عرضه یه NPC مولد که می‌تونه چیزی بگه که هیچ نویسنده‌ای هرگز تاییدش نکرده، به یه بازیکن پولی، در یه بازی زیر برند شما، یه تصمیم کنترل خلاقانه و مسئولیت قانونیه.

واقعاً چه انتظاری باید داشته باشید اگه یکی از این بازی‌ها رو بازی کنید

اگه امسال PUBG، inZOI یا MIR5 رو با انتظار یه همراه مکالمه کاملاً بداهه‌پردازی‌شده بردارید، انتظاراتتون رو کم کنید. چیزی که می‌گیرید یه NPCه که چند تعامل آخرتون رو یادش می‌مونه، با یه مقدار تنوع به‌جای یکی از سه خط از پیش نوشته‌شده پاسخ می‌ده، و در عناوین متمرکز بر مبارزه، از نظر تاکتیکی با نحوه بازی شما تطبیق پیدا می‌کنه.

اشتراک‌گذاری:
NVIDIA ACE و عرضه آروم‌آروم NPCهایی که واقعاً شما رو یادشون می‌مونه | AIO APEX