خداحافظی آرام گودو: چگونه بحران هزینه‌های یونیتی، بزرگترین فرصت را به یک موتور متن‌باز داد

اشتراک‌گذاری:
خداحافظی آرام گودو: چگونه بحران هزینه‌های یونیتی، بزرگترین فرصت را به یک موتور متن‌باز داد

در ۱۲ سپتامبر ۲۰۲۳، شرکت یونیتی تکنالوجیز پستی در وبلاگ خود منتشر کرد که如同一 بمبی در صنعت توسعه بازی‌ها منفجر شد. این شرکت "هزینه زمان اجرا" (Runtime Fee) جدیدی را اعلام کرد — هزینه‌ای به ازای هر نصب که هر بار یک بازیکن بازی ساخته شده با یونیتی را نصب می‌کرد، به صورت عطف به‌ماسبق و حتی برای بازی‌هایی که قبلاً منتشر شده بودند، اعمال می‌شد. برای توسعه‌دهندگانی که استودیوهای خود را بر اساس وعده یونیتی مبنی بر مدل اشتراک ثابت بنا کرده بودند، این اقدام مانند یک سرقت مسلحانه بود. قراردادها امضا شده بودند، بازی‌ها در دست بازیکنان بودند و یونیتی در میانه راه قوانین را تغییر می‌داد.

خیانتی که مهاجرتی را آغاز کرد

واکنش‌ها فوری و شدید بود. ظرف چند ساعت، توسعه‌دهندگان برجسته تحلیل‌هایی منتشر کردند که نشان می‌داد این هزینه چگونه استودیوهایشان را با توجه به آمار فروش تاریخی ورشکست می‌کرد. برخی بازی‌های کوچک‌تر باید به یونیتی بیش از درآمد خود پرداخت می‌کردند. زبان اعلامیه — مبهم، پر از استثناها و آستانه‌ها — اوضاع را بدتر کرد. هیچ‌کس دقیقاً نمی‌دانست چه چیزی و چه زمانی بدهکار است. اعتماد سریع‌تر از قیمت سهام یونیتی فرو ریخت.

درخواست‌ها برای مهاجرت از همان روز آغاز شد. اما به چه چیزی مهاجرت کنند؟ آنریل انجین ۵ از نظر فنی فوق‌العاده بود، اما پیچیدگی آن و حق امتیاز ۵٪ از درآمد پس از یک میلیون دلار، آن را برای توسعه‌دهندگان مستقل که هسته اصلی کاربران یونیتی بودند، نامناسب می‌کرد. پاسخ برای ده‌ها هزار توسعه‌دهنده، یک موتور متن‌باز بود که تنها شش ماه قبل یک انتشار برجسته را به آرامی انجام داده بود.

گودوت ۴.۰: مکان مناسب، زمان مناسب

گودوت ۴.۰ در مارس ۲۰۲۳ منتشر شد. با نگاهی به گذشته، زمان‌بندی آن تقریباً برنامه‌ریزی شده به نظر می‌رسد. پس از سال‌ها توسعه، این انتشار محتوای واقعی ارائه داد: یک رندرکننده جدید مبتنی بر Vulkan، قابلیت‌های سه‌بعدی به‌طور چشمگیری بهبود یافته، GDScript ۲.۰ بالغ با تایپ ایستا، و بهبودهای معنادار در پشتیبانی از C#. گودوت ۴ یک پیش‌نویس خام نبود — یک موتور قابل استفاده در تولید بود که بزرگ‌ترین ارتقای خود در سال‌های اخیر را تکمیل کرده بود و بیکار نشسته بود تا یونیتی خود را به آتش بکشد.

اعداد و ارقامی که به دنبال آمد، حیرت‌انگیز بود. دانلودهای گودوت در هفته‌های پس از اعلامیه یونیتی بیش از ۷۰۰٪ افزایش یافت. پشتیبانی مالی پروژه گودوت در پاترئون — راه اصلی جامعه برای تأمین مالی پروژه — از حدود ۱۵,۰۰۰ دلار در ماه به بیش از ۸۰,۰۰۰ دلار در ماه، تقریباً یک‌شبه، جهش کرد. توسعه‌دهندگان فقط از روی کنجکاوی موتور را دانلود نمی‌کردند. آنها از نظر مالی به آینده آن متعهد می‌شدند.

گودوت واقعاً چیست

برای توسعه‌دهندگانی که در طول مهاجرت برای اولین بار با آن مواجه شدند، گودوت چیزی غیرعادی در چشم‌انداز نرم‌افزارهای تجاری بود: یک موتور بازی بدون برنامه درآمدزایی. تحت مجوز MIT توزیع می‌شود. هیچ هزینه زمان اجرا، اشتراک درآمد یا اشتراکی وجود ندارد. بنیاد گودوت، یک سازمان غیرانتفاعی مستقر در هلند، از پروژه محافظت می‌کند. تصمیمات درباره جهت موتور توسط مشارکت‌کنندگان و نگهدارندگان گرفته می‌شود، نه یک هیئت مدیره که به دنبال دستیابی به اهداف فصلی است.

این ساختار، که همیشه نقطه فروش فلسفی گودوت بود، ناگهان به قدرتمندترین استدلال تجاری آن تبدیل شد. بحران یونیتی نه تنها توسعه‌دهندگان را به دنبال یک جایگزین فنی مناسب فرستاد — بلکه آنها را به دنبال جایگزینی فرستاد که بتوانند به آن اعتماد کنند. موتوری که نمی‌توانست شرایط مجوز خود را در یک سه‌شنبه تغییر دهد، زیرا هیچ نهادی با انگیزه مالی برای انجام این کار وجود نداشت.

گودوت ۴.x در سال ۲۰۲۶ چه ارائه می‌دهد

سه سال پس از آن موج مهاجرت، گودوت به بلوغ خود ادامه داده است. سری ۴.x موارد زیر را ارائه داده است:

  • یک خط لوله رندرینگ که هم بارهای کاری دو بعدی و هم سه بعدی را به خوبی مدیریت می‌کند، با بهبودهای مداوم در روشنایی سراسری، سایه‌ها و پس‌پردازش
  • GDScript که واقعاً اصلاح شده به نظر می‌رسد — سریع برای نوشتن، خوانا و مستندسازی خوب، با تایپ ایستا برای کدهای حساس به عملکرد
  • یکپارچگی C# که برای توسعه‌دهندگانی که از زبان اصلی کاری یونیتی می‌آیند، به طور قابل اعتماد کار می‌کند
  • اهداف خروجی محکم برای اندروید، iOS و وب، با یکپارچگی استیم که نیاز به تلاش قهرمانانه ندارد
  • یک اکوسیستم افزونه فعال که اگرچه کوچک‌تر از یونیتی است، رایج‌ترین نیازهای توسعه مستقل را پوشش می‌دهد

این موتور کسی را که از پس‌زمینه بازی‌های AAA می‌آید شگفت‌زده نخواهد کرد. اما برای توسعه‌دهنده انفرادی، تیم کوچک یا استودیویی که بازی‌هایی در محدوده قیمتی ۵ تا ۳۰ دلار می‌سازد، بیش از اندازه کافی است. برای بسیاری از موارد استفاده، ابزار مناسبی است.

اثبات تجاری در حال انتشار است

این سوال که آیا گودوت می‌تواند بارهای کاری واقعی تولید را مدیریت کند، توسط بازار پاسخ داده شده است. Brotato، یکی از موفق‌ترین بازی‌های سال ۲۰۲۳، روی گودوت منتشر شد و میلیون‌ها نسخه فروخت. Cassette Beasts، یک بازی نقش‌آفرینی با سبک هیولایابی که مورد تحسین منتقدان قرار گرفت، نشان داد که این موتور می‌تواند یک بازی صیقلی و پر از محتوا را به پایان برساند. Dome Keeper ثابت کرد که می‌تواند یک بازی روگ‌لایک برتر با به‌روزرسانی‌های مداوم را پشتیبانی کند. این‌ها نمایش‌های فنی نیستند — آنها بازی‌هایی با فشار تجاری واقعی، پایگاه بازیکنان واقعی و چرخه‌های پشتیبانی پس از انتشار واقعی هستند.

هر انتشار موفق گودوت، انتشار بعدی را آسان‌تر می‌کند. ناشران و پلتفرم‌هایی که قبلاً شک داشتند، اکنون شواهدی دارند. توسعه‌دهندگانی که به سرمایه‌گذاران ارائه می‌دهند، می‌توانند به عناوین مشابه اشاره کنند. چرخ‌دنده در حال چرخش است.

محدودیت‌هایی که باقی مانده‌اند

گودوت هنوز شکاف‌های واقعی دارد و گزارش صادقانه موتور شامل آنها می‌شود. تأیید کنسول برای پلی‌استیشن و ایکس‌باکس همچنان مهم‌ترین است: برخلاف یونیتی یا آنریل، گودوت پشتیبانی رسمی خروجی کنسول از طرف اول ندارد. توسعه‌دهندگانی که کنسول‌ها را هدف قرار می‌دهند، باید با استودیوهای پورت شخص ثالث کار کنند — که برجسته‌ترین آنها W4 Games است — که هزینه و پیچیدگی را اضافه می‌کند. این برای اکثر توسعه‌دهندگان مستقل که پلتفرم‌های اصلی آنها رایانه شخصی و موبایل است، یک مانع بزرگ نیست، اما برای استودیوهایی با آرزوهای کنسولی اهمیت دارد.

وضعیت فروشگاه دارایی نیز واقعی است. فروشگاه دارایی یونیتی در طول پانزده سال انباشت، به یک ضرب‌کننده واقعی بهره‌وری تبدیل شد. کتابخانه دارایی گودوت در حال رشد است، اما عمق و صیقل ابزارهای شخص ثالث موجود هنوز قابل مقایسه نیست. توسعه‌دهندگانی که از یونیتی مهاجرت می‌کنند باید انتظار داشته باشند که بیشتر از ابتدا بسازند یا زمان بیشتری را صرف ابزارسازی کنند.

چه بر سر یونیتی آمد

یونیتی در نهایت در برابر واکنش‌ها از ساختار هزینه خود عقب‌نشینی کرد — اما توالی رویدادها زخم‌هایی بر جای گذاشت که بازگشت‌های جزئی نتوانستند آنها را التیام بخشند. قیمت سهام این شرکت در اواخر سال ۲۰۲۳ سقوط کرد. جان ریکیتی‌لو، مدیرعامل، در اکتبر ۲۰۲۳ استعفا داد. یونیتی از آن زمان تاکنون تلاش کرده است اعتماد توسعه‌دهندگان را بازسازی کند، با موفقیت محدود. توسعه‌دهندگانی که در طول بحران رفتند، عمدتاً بازنگشته‌اند. برخی پروژه‌های جدید خود را روی گودوت می‌سازند. برخی دیگر به آنریل نقل مکان کردند. یونیتی که به آن اعتماد داشتند دیگر وجود ندارد، حتی اگر محصول وصله شده باشد.

برنده واضح دیگر از این هرج و مرج، آنریل انجین ۵ اپیک بود. تیم‌های AAA و استودیوهای بزرگی که مردد بودند، قاطعانه به سمت آنریل حرکت کردند، جذب هندسه مجازی نانایت و روشنایی سراسری بلادرنگ لومن شدند. اما پیچیدگی آنریل — این یک ابزار واقعاً دشوار برای کار کردن است — و حق امتیاز ۵٪ پس از یک میلیون دلار درآمد ناخالص، آن را برای بازار مستقل که یونیتی رها می‌کرد، نامناسب می‌کند. آنریل بخش بالایی را برد. گودوت بخش میانی را برد.

این صنعت را به کجا می‌برد

بازار موتور بازی در سال ۲۰۲۶ به طور معناداری متفاوت از سال ۲۰۲۲ به نظر می‌رسد. آنریل تولیدات AAA و بزرگ‌مقیاس را مدیریت می‌کند. گودوت رقیب جدی برای توسعه مستقل و میانی است. یونیتی یک میانه مورد مناقشه را اشغال می‌کند، هنوز به طور گسترده استفاده می‌شود، اما دیگر به طور خودکار مورد اعتماد نیست.

گودوت بازی بعدی جهان‌باز پرفروش را نخواهد ساخت یا با آنریل برای عناوینی که به نانایت و بودجه نه رقمی نیاز دارند رقابت نخواهد کرد. نیازی به این کار ندارد. باید موتوری باشد که یک توسعه‌دهنده با بودجه ۵۰۰,۰۰۰ دلار و یک ایده عالی بتواند روی آن بازی منتشر کند بدون اینکه نگران باشد ابزاری که روی آن می‌سازد قبل از رسیدن به انتشار، قوانین را تغییر دهد. این، پس از سپتامبر ۲۰۲۳، دقیقاً همان چیزی بود که شد.

یونیتی به گودوت فرصتی داد. گودوت آماده بود تا از آن استفاده کند.

اشتراک‌گذاری:
خداحافظی آرام گودو: چگونه بحران هزینه‌های یونیتی، بزرگترین فرصت را به یک موتور متن‌باز داد | AIO APEX