بازی ابری بالاخره یک مدل کسبوکار پیدا کرد که کار میکند، و شبیه چیزی که Stadia امتحان کرد نیست

گوگل در ژانویه ۲۰۲۳، پس از خرج بیش از یک میلیارد دلار برای متقاعد کردن مردم به جایگزینی کنسولهایشان با یک سرویس استریم، Stadia را تعطیل کرد. سه سال بعد، GeForce Now از Nvidia و Xbox Cloud Gaming از مایکروسافت هر دو در حال رشد و سودآور هستند و بهجای یک نوآوری عجیب، به یک ویژگی پیشفرض تبدیل شدهاند. تفاوت اصلی کدکهای بهتر ویدیو یا تأخیر کمتر نیست، گرچه هر دو کمک کردند. تفاوت این است که سرویسهای بازمانده دیگر تلاش نکردند مشکلی را حل کنند که Stadia سعی داشت حل کند.
Stadia از بازیکن میخواست کتابخانهای که از قبل مالکش بود — روی Steam، PlayStation یا Xbox — را کنار بگذارد و از ابتدا روی پلتفرم گوگل بازسازی کند، با پرداخت دوباره قیمت کامل. این یک پیشنهاد استریم نیست؛ این یک مهاجرت با ریسک تأخیر اضافه است، و بازیکنان درست تشخیص دادند که این معامله بدتر از خرید یک کنسول است.
مدلی که واقعاً کار میکند: استریم چیزی که از قبل داری
کل پیشنهاد GeForce Now برعکس است: بازیهای خودت را بیاور. اگر یک عنوان را روی Steam، Epic، Ubisoft Connect یا لانچر EA داری، GeForce Now آن را روی موبایل، Chromebook، تلویزیون هوشمند یا یک PC گیمینگ که نیازی به ارتقا ندارد، برایت استریم میکند. Nvidia هیچوقت مجبور نبود برای بیشتر ۲۰۰۰+ عنوان پشتیبانیشدهاش حق پخش انحصاری مذاکره کند، چون بازی را توزیع نمیکند — بلکه GPU را به تو اجاره میدهد که نسخهای را اجرا میکند که از قبل مجوزش را داری.
این یک انتخاب ساختاری همه چیز را در ادامه تغییر میدهد. Nvidia هزینههای لایسنس ناشر را به شکلی که Stadia متحمل میشد، ندارد. نیازی ندارد EA یا Ubisoft را متقاعد کند که به یک کانال توزیع جدید با ریسک کانیبالیزاسیون اعتماد کنند.
Xbox Cloud Gaming مسیر مشابه اما متفاوتی رفت: استریم ابری را درون Game Pass Ultimate بستهبندی کرد بهجای فروش آن بهعنوان یک محصول مستقل. این کار بازی ابری را از «راه جدیدی برای خرید بازی» به «یک ارزش افزوده روی یک اشتراکی که از قبل پول آن را میدادی» تغییر میدهد که فروش بسیار آسانتری است.
بخش هزینه بالاخره خودش را رساند
نیمه دیگر داستان، اقتصاد زیرساختی کمتر جذاب است. یک جلسه استریم GPU هزینه واقعی در ساعت دارد — زمان GPU دیتاسنتر، پهنای باند، سربار رمزگذاری. سرویسهای اولیه بازی ابری، ظرفیت تقریباً اختصاصی به هر کاربر اختصاص میدادند چون تقاضا غیرقابلپیشبینی و زمانبندی جلسات ابتدایی بود.
پلتفرمهای مدرن بازی ابری، ظرفیت GPU را بهطور کارآمدتری بین جلسات زمانبندیشده به اشتراک میگذارند، از پیشبینی بهتر طول جلسه برای تخصیص پیشین ظرفیت استفاده میکنند و از کاهش هزینه هر FLOP بهره میبرند. AV1 و رمزگذاری بهبودیافته H.265 هزینههای پهنای باند را بهطور قابلتوجهی کاهش دادند.
شرایط شبکه نیز مستقل از هر کاری که یک شرکت بازی انجام داد بهبود یافت: پوشش 5G گسترش یافت، نفوذ فیبر-تا-خانه رشد کرد.
این برای آینده چه معنایی دارد
درس این داستان فراتر از بازیسازی تعمیم مییابد: محصولات لایه توزیع که از کاربران میخواهند کتابخانه یا گردشکار موجودشان را کنار بگذارند، با مالیات پذیرشی روبرو میشوند که تقریباً غیرممکن است فقط با قیمتگذاری اشتراکی بر آن غلبه کرد.
نتیجه برای هر کسی که زیرساخت ابری را ارزیابی میکند: محصول برنده بهندرت سعی میکند چیزی را که مردم از قبل پول آن را دادهاند، حذف واسطه کند. بلکه لایهای را پیدا میکند که بتواند دسترسی بیشتر اضافه کند بدون درخواست پرداخت دوم.