رفاق فريق Ubisoft بالذكاء الاصطناعي يمكنهم الرد الآن، ونصف المطورين لا يزالون لا يثقون بذلك

مشاركة:
رفاق فريق Ubisoft بالذكاء الاصطناعي يمكنهم الرد الآن، ونصف المطورين لا يزالون لا يثقون بذلك

في GDC 2026 بسان فرانسيسكو، فهمت شخصية غير قابلة للعب (NPC) في نموذج أولي غير مُصدر من Ubisoft أمراً صوتياً لم تُبرمج صراحة للتعامل معه، وارتجلت رداً في الشخصية على الفور. لم يكن هذا إعلاناً ترويجياً. كان يعمل مباشرة على نسخة من محرك Snowdrop — المحرك نفسه الذي يشغّل سلسلة The Division. في الأسبوع نفسه، وجد استطلاع للمطورين أن 52% من مطوري الألعاب ينظرون سلبياً إلى الذكاء الاصطناعي التوليدي. كلا الأمرين صحيح في آنٍ واحد، والفجوة بينهما هي القصة الحقيقية للذكاء الاصطناعي في الألعاب الآن.

من أشجار الحوار إلى الوكلاء

عرض Ubisoft، المسمى Teammates، مشروع بحث وتطوير من 80 شخصاً بقيادة Xavier Manzanares، مدير أسلوب اللعب بالذكاء الاصطناعي التوليدي في الاستوديو. يضع اللاعبين إلى جانب ثلاثة رفاق فريق يتحكم بهم الذكاء الاصطناعي — Jaspar وPablo وSophia — يستجيبون لأوامر صوتية طبيعية بدلاً من قائمة خيارات محددة مسبقاً. أوضح Manzanares أن Teammates تجربة بحث وتطوير وليست إعلان منتج، لكن التحول الكامن الذي تمثله يظهر بالفعل في أماكن أخرى من الصناعة: استخدمت Krafton أنظمة مماثلة في PUBG وعنوانها لمحاكاة الحياة inZOI، واستكشفت Creative Assembly النهج نفسه لسلسلة Total War.

التحول التقني وراء ذلك هو الانتقال من آلات الحالة المُبرمجة مسبقاً إلى ما تسميه الصناعة الآن أنظمة NPC وكيلة: شخصيات ذات ذاكرة مستمرة، وملف شخصية محدد، وقدرة على استنتاج نية اللاعب بدلاً من مجرد مطابقة الكلمات المفتاحية مع شجرة قرار. تحزم منصة ACE من NVIDIA هذا في مسار عمل يمكن للاستوديوهات دمجه في Unreal أو Unity — نموذج لغوي، والتعرف على الكلام، وتحويل النص إلى كلام، وتحريك الوجه مجمّعة معاً — بينما يتعامل Nemotron 3 Nano، نموذج بـ4 مليارات معامل صممته NVIDIA للاستدلال على الجهاز، مع منطق قرار NPC منخفض زمن الاستجابة الذي كانت رحلة ذهاب وإياب سحابية ستجعله بطيئاً في الوقت الفعلي.

لماذا أكثر من نصف المطورين غير مقتنعين

رقم 52% من المشاعر السلبية لا يتعلق حقاً بما إذا كانت التقنية تعمل — أثبت عرض Snowdrop أنها تستطيع. يتعلق الأمر بما يتطلبه إطلاقها بمسؤولية فعلياً. الحوار غير الحتمي صعب الاختبار: تقول NPC مُبرمجة نفس الاثنتي عشرة جملة في كل تشغيل، وهو ما يمكن للمختبرين التحقق منه بالكامل، بينما يمكن لـ NPC توليدية إنتاج نطاق غير محدود عملياً من الردود، بعضها سيكسر الكانون القصصي أو يتناقض مع أحداث سابقة أو يقول شيئاً لم تقصد الاستوديو أن تقوله لعبة عائلية. تكلفة الاستدلال على نطاق واسع هي مصدر قلق ثانٍ: تشغيل نموذج لغوي لكل NPC في كل تفاعل، عبر ملايين اللاعبين المتزامنين، هيكل تكلفة مختلف جوهرياً عن إطلاق حوار ثابت مسجل مسبقاً لا يكلف شيئاً لكل تشغيل بمجرد بنائه. زمن استجابة الصوت هو ثالث: رفيق فريق يتوقف 800 مللي ثانية قبل الرد على أمر مصروخ في خضم معركة يكسر الانغماس بطريقة لا يفعلها رد قائم على قائمة أبداً.

ما الذي يفصل بين العرض التوضيحي والميزة المُطلقة

تشترك الاستوديوهات الأكثر تقدماً في نمط واحد: تدفع صنع القرار وتوليد الحوار نحو نماذج أصغر ومتخصصة، غالباً على الجهاز — مثل Nemotron 3 Nano — بدلاً من توجيه كل سطر NPC عبر نموذج طليعي كبير في السحابة. يحافظ ذلك على انخفاض زمن الاستجابة وقابلية التنبؤ بالتكلفة، مقابل ردود أقل مرونة قليلاً مما سينتجه نموذج طليعي كامل.

ما الذي يجب مراقبته لاحقاً

ستشير ثلاث إشارات إلى ما إذا كان هذا سينتقل من عرض بحث وتطوير إلى ميزة قياسية: هل ستطلق Ubisoft (أو أي استوديو AA/AAA) شخصيات NPC وكيلة على غرار Teammates في إصدار تجاري بدلاً من تجربة موسومة؛ وهل ستصبح مسارات عمل NPC بنماذج صغيرة على الجهاز عرض برمجيات وسيطة قياسياً بدلاً من بناء مخصص لكل استوديو؛ وهل سيتغير رقم المشاعر السلبية بين المطورين مع نضوج الأدوات. في الوقت الحالي، القراءة الصادقة هي أن العرض التوضيحي يعمل، والأدوات حقيقية، ولم تحل الصناعة بعد المشكلة الأقل بريقاً بكثير المتمثلة في إطلاقه على نطاق واسع دون كسر ضمان الجودة أو الميزانيات أو الكانون.

مشاركة:
رفاق فريق Ubisoft بالذكاء الاصطناعي يمكنهم الرد الآن، ونصف المطورين لا يزالون لا يثقون بذلك | AIO APEX